LENGUAJE
MAQUINA
El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente
interpretable por un circuito micro programable, como el microprocesador de
una computadora o el micro controlador de
un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones
que determinan acciones al ser tomadas por la
máquina.
El lenguaje de máquina es específico de la arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles
pueda ser similar entre arquitecturas distintas.
LENGUAJE
ENSAMBLADOR
El lenguaje ensamblador es un lenguaje de programación debajo nivel para los computadores, micro procesadores, micro controladores y
otros circuitos integrados programables. Implementa una representación simbólica
de los códigos de máquina binarios y otras constantes necesarias para programar
una arquitectura dada de CPU y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura legible por un
programador. Esta representación es usualmente definida por el fabricante de hardware, y está basada en los mnemónicos que
simbolizan los pasos de procesamiento,
Los registros del procesador, las posiciones de memoria y otras características del lenguaje. Un lenguaje
ensamblador es por lo tanto específico de cierta arquitectura de computador física (o virtual). Esto está en contraste con la
mayoría de los lenguajes de programación de alto nivel, que idealmente son portables.
LENGUAJE
DE ALTO NIVEL
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de
una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana,
en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas. Los lenguajes de alto nivel se
crearon para que el usuario común pudiese solucionar un problema de
procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida.
COMPILADOR
Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa
equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo
lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio (byte code), o simplemente
texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de
un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede diseñar un
programa en un lenguaje mucho más cercano a como piensa un ser humano, para
luego compilarlo a un programa más manejable por una
computadora.
ARQUITECTURA DE LA MAQUINA
La arquitectura de computadoras es el diseño conceptual y la
estructura operacional fundamental de un sistema de computadora.
Es decir, es un modelo y una descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para
varias partes de una computadora, con especial interés en la forma en que la unidad central de proceso (UCP) trabaja internamente y accede a
las direcciones de memoria.
También suele definirse como la forma
de seleccionar e interconectar componentes de hardware para crear computadoras según los
requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo.
PROGRAMACION
ESTRUCTURADA
A finales de los años 1970 surgió una nueva forma de programar que no
solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban
escritos de manera que facilitaba su mejor comprensión, no sólo proveyendo
ventajas durante la fase de desarrollo, sino también posibilitando una más
sencilla modificación posterior.
El teorema del programa estructurado,
propuesto por Böhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse
utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes:
·
Secuencia
·
Instrucción condicional.
·
Iteración (bucle de instrucciones) con
condición al principio.
Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien
los lenguajes de programación tienen un
mayor repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser
construidas mediante las tres básicas citadas.
PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está basado en
varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de
los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación
que soportan la orientación a objetos.
Los conceptos de la programación
orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado
por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de
Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de
naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las
diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La
idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de
objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos.
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